Sebagai Sekolah STEAM, siswa Diperkenalkan dengan berbagai metode dan aktivitas pembelajaran STEAM. Mereka dapat menjelajahi berbagai bidang sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Setiap proyek berfokus pada kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan pemikiran kritis.
Siswa telah mengembangkan keterampilan baru yang dapat ditransfer dalam seni dan desain, pembuatan film, pengkodean, robotika, AR, produksi musik, pencetakan 3D, dan tantangan teknik. Fokusnya adalah praktik langsung dan merangsang. pembelajaran berbasis inkuiri dengan siswa terlibat dalam eksplorasi, pemecahan masalah dan berpikir kritis.
STEAM merupakan singkatan dari SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, dan MATH. Ini adalah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang permasalahan dunia nyata. STEAM memberi siswa alat dan metode untuk mengeksplorasi dan menciptakan cara pemecahan masalah, menampilkan data, berinovasi, dan menghubungkan berbagai bidang.
Kami memiliki 20 kegiatan dan tampilan interaktif termasuk; Lukisan UV dengan robot, produksi musik dengan bantalan sampel yang terbuat dari bahan daur ulang, permainan arcade retro dengan pengontrol karton, pencetakan 3D, memecahkan labirin 3D siswa dengan laser, menjelajahi augmented reality, pemetaan proyeksi 3D proyek pembuatan film layar hijau siswa, tim teknik dan konstruksi tantangan, uji coba drone melalui rintangan, sepak bola robot, dan perburuan harta karun virtual.
Istilah ini kami telah menambahkan proyek Robot Rock. Robot Rock adalah proyek produksi musik live. Siswa memiliki kesempatan untuk membuat band, membuat, mengambil sampel, dan memutar rekaman untuk menghasilkan sebuah lagu. Tujuan dari proyek ini adalah untuk meneliti sampel pad dan loop pedal, kemudian merancang dan membuat prototipe perangkat produksi musik live kontemporer yang baru. Para siswa dapat bekerja dalam kelompok, di mana setiap anggota dapat fokus pada elemen proyek yang berbeda. Siswa dapat fokus pada perekaman dan pengumpulan sampel audio, siswa lain dapat fokus pada pengkodean fungsi perangkat atau dapat merancang dan membuat instrumen. Setelah selesai, siswa akan menampilkan produksi musik live mereka.
Siswa sekolah menengah dapat memanfaatkan lingkungan online untuk terus melatih keterampilan pemrograman mereka. Mereka diberikan tantangan yang melibatkan sepuluh soal. Para siswa perlu menggunakan pengetahuan pengkodean yang mereka pelajari sebelumnya untuk memecahkan masalah tersebut. Kesulitan setiap level meningkat seiring kemajuannya. Ini memberi mereka kesempatan untuk memikirkan logika pemrograman dengan hati-hati agar berhasil dan efektif menyelesaikan suatu tugas. Ini adalah keterampilan penting yang harus dimiliki jika mereka ingin bekerja sebagai insinyur atau profesional TI di masa depan.
Semua kegiatan STEAM dirancang untuk mendorong kolaborasi, kreativitas, pemikiran kritis dan komunikasi.